عادي

الواقع الافتراضي يواجه صعوبة مع جمهور «باريس غايمز ويك»

16:54 مساء
قراءة 3 دقائق
زوار يتجولون في المعرض (أ.ف.ب)
زوار يلعبون أثناء زيارتهم المعرض (أ.ف.ب)

يواجه الواقع الافتراضي صعوبة في الوصول إلى جمهور واسع حتى في مجال ألعاب الفيديو، وهو ما ظهر خلال معرض «باريس غايمز ويك» حيث كانت العروض النادرة مخصصة إلى حدّ ما لفئات معينة وموجهة نحو الاستخدام التعليمي.
وكان الواقع الافتراضي غائباً إلى حد كبير في معرض باريس، مع العلم أنّ عدداً كبيراً من الشركات المصنّعة دخلت هذا المجال خلال السنوات الأخيرة.
في فبراير/ شباط الفائت، شكل تخلي شركة «يوبيسوفت الفرنسية» العملاقة عن مختلف مشاريعها المرتبطة بالواقع الافتراضي تحذيراً جدّياً، بعد مبيعات مخيبة للآمال لنسخة من سلسلتها الرائدة «أساسينز كريد».
وأوضح رئيسها التنفيذي إيف غيّمو أنّ مجموعته لن تستثمر بعد الآن في الواقع الافتراضي حتى يصبح الأخير شائعا أكثر بين المستهلكين.
وأتى القرار بعد انخفاض في مبيعات خوذ الواقع الافتراضي ونظارات الواقع المعزز بنسبة 40% في الولايات المتحدة بين عامي 2022 و2023، بحسب وكالة «سيركانا» للتسويق.
وبعد بضعة أشهر، لا تزال السوق قاتمة.
وشهد «باريس غايمز ويك» عروضاً نادرة في الواقع الافتراضي، فسلّط جناح شركة التكنولوجيا الأمريكية العملاقة «ميتا» الضوء مثلاً على خوذة الرأس «كويست»، وعرض تجربة لعبة من الواقع المعزز يتعيّن على مستخدمها إطلاق النار على روبوتات.
وقال مندوب وكالة تجربة الماركات «سي بي ام فرنسا» لدى «ميتا» ليونيل اورلاندو: إنّ خوذة ميتا هي بمثابة «بوابة إلى أبعاد جديدة»، إذ يمكن للمستخدم «العزف على البيانو على طاولته أو محاربة أعداء في الفضاء وهو يجلس في غرفة معيشته».
وأشار إلى أن «ألعاب الفيديو لا تزال مهمة لكن الواقع الافتراضي يميل إلى التنويع نحو استخدامات أخرى»، لافتاً إلى أن «الكثيرين يتحدثون معنا عن زيارات لمتاحف أو تطبيقات تعليمية».
وتشكل اللياقة البدنية أحد الاستخدامات العصرية للواقع الافتراضي، إذ يعرض المدرّب حركات رياضية يمكن للمستخدم ممارستها في منزله.
كرة طاولة افتراضية
يقول بنيامين بيرو الذي كان يزور المعرض «إنها تتقدم بشكل جيد ولكن لا يوجد حتى الآن ما يكفي من ألعاب تستخدم هذه التكنولوجيا بشكل كامل».
ويتوقع ديدييه كوديه، وهو زائر أيضاً للمعرض، لعبة مثيرة كـ«ريزيدنت ايفيل 7» (2017) التي أعجبته وكان للواقع الافتراضي دور في تعزيز أجوائها المخيفة.
وشهد المعرض مبادرات غير متوقعة عززت من حضور الواقع الافتراضي.
وفي لعبة «ريسايكلدج في آر» التعليمية، يتعلم اللاعب الذي ينبغي أن يضع خوذة على رأسه، فرز نفاياته والتخلص منها بشكل صحيح، وعليه رمي أغراض زجاجية أو بقايا طعام داخل حاويات معينة.
ويقول مبتكر المشروع كيفن مازارز «يتيح الواقع الافتراضي حفظ إيماءات ويتذكّر المستخدمون أخطاءهم حتى بعد مرور أسابيع عدة»، رغم أنه يشكك في فرص نجاح هذه التكنولوجيا في ألعاب الفيديو.
ويضيف «تتطلب مشاركة جسدية، في حين أن معظم الناس يرغبون عند عودتهم إلى منازلهم، في الاسترخاء أكثر من التحرك».
ومن المؤشرات الأخرى إلى إعادة توجيه الواقع الافتراضي نحو استخدامات تعليمية وعملية، أطلق الاتحاد الفرنسي لكرة الطاولة (FFTT) لعبة «بينغ في آر» لاستقطاب جماهير جديدة.
يقول باتيستان رينو، المسؤول عن الممارسات الجديدة في الاتحاد «إنّ هذه اللعبة تتيح للمستخدمين اللعب من منازلهم، ومقابلة لاعبين آخرين واكتشاف تنس الطاولة من دون ضغوط».
يوفّر «بينغ في آر» للاعبين إمكانية التكيف مع ارتفاع الطاولة، ويقول رينو «إنها فرصة للأشخاص ذوي القدرة المحدودة على الحركة لممارسة كرة الطاولة».

التقييمات
قم بإنشاء حسابك لتتمكن من تقييم المقالات
https://tinyurl.com/4fv5jr9x

لاستلام اشعارات وعروض من صحيفة "الخليج"